![]() |
#21 |
Участник
|
2George Nordic
спасибо! |
|
![]() |
#22 |
Участник
|
Привет!
Лимит на 256 Мб действительно существует, в следующей версии планируется снять. Экспортировать и импортировать заново весь USR (как советовали ранее), проанализировать код (возможно, что часть модификаций вторична), возможно часть кода перенести в другой слой - USP. С уважением, AlEr |
|
![]() |
#23 |
Модератор
|
Цитата:
Изначально опубликовано AlEr
Лимит на 256 Мб действительно существует, в следующей версии планируется снять. AlEr ![]() Что ж, в 4-ке будем ждать! Спасибо за инфу, AlEr! C Уважением, Георгий. |
|
![]() |
#24 |
Участник
|
Цитата:
Изначально опубликовано Lelya
насчет размера файла usr, он около 256 Мб на слое var работа идет без проблем, объем файла 77 мегов Lalya, если можно поучаствуйте в опросе о размере usr-слоя. http://forum.mazzy.ru/index.php?showtopic=2419 уважаемые, не стесняйтесь, расскажите о вашем размере. |
|
![]() |
#25 |
Участник
|
Цитата:
Экспортировать и импортировать заново весь USR (как советовали ранее)
просто экспорт наработок на usr слое и снова импорт.. или экспорт, затем удалить файл axUSR.aod, начать его заново и импорт? |
|
![]() |
#26 |
Модератор
|
1) Создаете проект.
2) Жамкаете "Фильтр" 3) "Содать" - добавить, "Сортировка" - "АОТ". 4) Жамкаете "выбор". В UtilLevel ставите "usr". 5) Делаете экспорт. 6) Удаляете usr слой 7) Глобальная компиляция 8) Импорт проекта со всеми объектами usr слоя. 9) Глобальная компиляция, Построение перекрестных сцылок 10) Щастье. С Уважением, Георгий |
|
![]() |
#27 |
Участник
|
Цитата:
Изначально опубликовано George Nordic
17) Глобальная компиляция 8) Импорт проекта со всеми объектами usr слоя. 9) Глобальная компиляция, Построение перекрестных сцылок 10) Щастье. С Уважением, Георгий Щастье? не думаю... |
|
![]() |
#28 |
Участник
|
2George Nordic
7-9 это простой часов на 6-8, может больше ![]() |
|
![]() |
#29 |
Участник
|
Цитата:
Изначально опубликовано Lelya
2George Nordic 7-9 это простой часов на 6-8, может больше ![]() Сделайте в тестовой базе. Затем сделайте бэкап основной, подложите приложение и пересинхронизируйте. Естественно, в течении этой операции разработку вести нельзя. |
|
![]() |
#30 |
Модератор
|
Начали бы в субботу - сегодня был бы пункт 10
![]() |
|
![]() |
#31 |
Участник
|
2mazzy
спасибо за совет 2George Nordic Цитата:
6) Удаляете usr слой
|
|
![]() |
#32 |
Модератор
|
Конечно, случиться!
Если удалить слой, то при синхронизации (которая автоматически стартует при компиляции) пропадут все кастомные поля. К счастью, умные люди предусмотрели такое действие, как бэкап. А особо одаренные - как restore ![]() И если Вы воспользуетесь этими пунктами (бекап до сноса слоя и ресторе после последней компиляции), то все должно восстановиться и заработать! ![]() Удачи! |
|
![]() |
#33 |
Участник
|
Господа, хочу сделать один комментарий...
Георгий (George Nordic) правильно посоветовал. Однако удалять слои надо физически с диска. Файлы axUSR.aod и axUSP.aod. Аксапта устроена таким образом, что все изменения, вносимые в неё, только накапливаются. И, если вы удаляете элемент из приложения (слоя), реально он только помечается удаленным (вспомните базы данных : ) Т.е. в нашем случае необходимо выгрузить все элементы USR и USP слоёв в файл, желательно с идентификаторами. Выйти из Аксапты. Убить два файла физически. Далее, после входа в Аксапту и построения индексов, залить выгруженный проект в USR слой. Удачи! Аркадий |
|
![]() |
#34 |
Участник
|
Интересно было бы узнать, сколько после этого будут слои весить.
Не поленитесь написать плиз. Удачи! |
|